Exporturile chineze creează timp pierdut

Exporturile chineze creează timp pierdut
Exporturile chineze creează timp pierdut

Video: Dupa Ce A Pierdut Alegerile Parlamentare, Are Un Plan De Razbunare Diabolic Pentru Romania 2024, Iulie

Video: Dupa Ce A Pierdut Alegerile Parlamentare, Are Un Plan De Razbunare Diabolic Pentru Romania 2024, Iulie
Anonim

După ridicarea interdicției de achiziționare de console occidentale, industria chineză de eSports se face de mult timp pierdută. Pe măsură ce eSports continuă să crească, China a devenit o parte uriașă a succesului său.

Creșterea eSports nu mai este o veste. Numărul mare de jucători și suma de bani implicată au dus la lansări de joc la fel de mari ca orice premieră de film. Cea mai mare ascensiune din ultimul deceniu este legată de modul în care jocurile de noroc au devenit un sport de spectatori pentru masă. Când anul trecut a avut loc campionatele mondiale pentru jocul de luptă multiplayer League of Legends, anul trecut, în afară de zecile de mii de spectatori, a fost transmis online către 43 de milioane de oameni din întreaga lume.

Image

Jocul în sine nu contează prea mult; indiferent dacă este vorba de League of Legends, Street Fighter, FIFA sau Call of Duty, nu are relevanță, cererea este enormă, indiferent. Jocurile de noroc au fost acceptate (în cele mai multe cercuri, sau cel puțin mult mai mult decât era înainte) ca un sport serios. În Jocurile asiatice din 2022, eSports va fi inclus ca eveniment. Recunoașterea olimpică este posibil să nu existe încă, dar Comitetul Olimpic Internațional a arătat o tendință recentă de a adăuga sporturi care apelează la noi audiențe tinere (de exemplu, skateboarding și surfing), astfel încât imaginarea eSports la Jocurile Olimpice este un pas logic înainte. Grupul care organizează licitația din Los Angeles pentru Jocurile Olimpice din 2024 a declarat public că consideră eSports ca parte a procesului lor de licitare.

În China, afacerile implicate acum în eSports sunt o indicație la fel de bună ca și în ceea ce privește creșterea importanței sale. Tencent (compania de investiții), Baidu (servicii web) și cea mai mare dintre toate, afacerea de comerț electronic Alibaba, au investit toate în eSports. În cazul Alibaba, investiția lor inițială de 150 de milioane de dolari a inclus găzduirea Jocurilor Mondiale de Sport Electronic cu avizul Federației Internaționale de Sport, precum și „planificarea construirii de stadioane eSports în China, în eforturile de a face eSports„ un mod de viață ”. conform IeSF. '

Potrivit Newzoo, firma de informații de piață, 560 de milioane de oameni, sau 70% din populația online a Chinei, joacă jocuri pe calculator. Ar fi ciudat dacă întreprinderile mari nu ar fi interesate. Loialitatea clienților în jocuri este, de asemenea, în creștere, deoarece consumatorii sunt atrași de jocuri specifice, dar sunt atrași și în favoarea unor echipe particulare.

O echipă chineză de eSports, EDward Gaming (EDG), are 800.000 de fani care își transmit singure sesiunile online. Nu numai că oamenii sunt interesați să joace și nu numai că oamenii sunt interesați să urmărească, echipele eSports au fanbaze loiale, urmând meciurile lor la fel ca fanii de fotbal, baseball sau hochei.

O diferență majoră în ceea ce privește industria chineză a jocurilor este modul în care jocurile pe PC domină asupra consolei, precum Xbox sau PlayStation. A explicat Lisa Hanson, cercetătoare de piață Niko Partners; „Consolele au fost interzise în China începând cu anul 2000. Guvernul a crezut că aceasta este cea mai bună metodă de a-i proteja pe tinerii chinezi să-și piardă mintea la jocurile video, după un cri de părinți. În anul următor, jocurile online au explodat, iar mărimea pieței a atins 100 de milioane de dolari. Deci interdicția nu a oprit problema. ” Cea mai mare ironie este că marea majoritate a consolelor sunt proiectate și construite în China. Interdicția a fost ridicată în cele din urmă în 2015.

Când interdicția a fost ridicată, se spune că sectorul de jocuri chinez ar valora 10 miliarde de dolari. Aceasta era alcătuită din jocuri pe calculator, telefoane inteligente și o parte mai mică prin vânzarea consolei de pe piața neagră. Într-un mediu restrâns era deja imens. Doi ani, este astronomic.